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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Mar 19 Avr - 16:35

pour résumé vite fait:

avenger
gladius
sabre
vanguard
retaliator
hornet gladiator
cutlass
300I
M50
freelancer
constellation
aurora
merlin
mustang
karthu-al

sont prêt hangar et vol

-un premier système solaire de prêt pour le vol avec, plusieurs station orbital:
de communication
de repartions
de pop joueur/ship
abandonné

-système de gentil/méchant

-quelque missions (une petite vingtaine je pense)
-ceinture d’astéroïde a explo pour trouver des épaves avec des armes
-système pour grouper plus facile (on arrive a faire des séance a 3 sans problème, hors quelque crash jeu/pilote)

-24 joueurs par carte
-quelques flingues en plus
-jeu plus stable, et plus optimisé

se peu que j'ai oublier des trucs

a venir dans les 2 ou 3 prochain patch
-le minage
-le commerce
-la persistance
-le site Nyx
-un repop pour les truands.
-le starfarer

et se sera pas mal
quand ils auront mis la persistance je repasserais pour le dire, ça vaudra plus le coup.
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Ven 22 Avr - 5:59

ok.
S'est quoi ton jeu de vaisseau au quel tu joues ?
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Ven 22 Avr - 12:00

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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Ven 22 Avr - 20:03

merci, ah il est payant ?!
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Sam 23 Avr - 9:25

il est a 10€ sur steam.

c'est un peu comme le jeu de bataille naval au quel on jouais.


certaine info on filtré sur sc on aurais peut être la 2.4 semaine prochaine (a prendre avec des pincettes (PTU)) avec peut être le reliant hangar ready, il bosse a le rendre fly ready pour la semaine prochaine.
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Sam 23 Avr - 16:56

200kb/s jai une super connexion !!
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Ven 29 Avr - 14:34

les dev de SC annonce la 2.4 au moins aussi grosse que la 2.0 en terme de contenu (si j'ai bien compris)

des rumeurs circule comme quoi la 2.4 est déjà sur le PTU avec quelque privilégier sous NDA, avec de la chances on aura la 2.4 mis mai (se sont mes pronostique rien d'officiel)
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Lun 2 Mai - 16:51

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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Sam 7 Mai - 11:38

voila des images du reliant il a plutôt une belle tronche

 star citizen  - Page 13 RDjEV1w

 star citizen  - Page 13 9uy8xHo
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Jeu 19 Mai - 11:06

il est sorti ?
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Jeu 19 Mai - 15:32

avec la 2.4
au moins hangar ready,

mais pas de 2.4 encore...
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Ven 20 Mai - 13:53

la 2.4 vient juste de sortir sur le PTU, ca devrait plus trop tardé
https://imgur.com/a/lIby4
 star citizen  - Page 13 GUO6VNN

https://gfycat.com/CluelessSentimentalBrownbutterfly
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Sam 21 Mai - 8:18

sinon eve online est traduit en fr maintenant...

Je suis deja loin...
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Sam 21 Mai - 17:49

en même temps pas jaloux les 2 jeux on rien a voir.
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Dim 12 Juin - 5:43

Citation :
Salutations Citoyens,

Après plus d’un mois de retard et plus de trois semaines de test sur le PTU, la version Alpha 2.4.0 de Star Citizen est enfin disponible sur les serveurs « Live ».

Cette version est une progression majeure du développement de Star Citizen comme l’a été la 2.0. Beaucoup de choses ont changé : de nouveaux vaisseaux, des équipements, des armements sont disponibles. Il en est de même pour certaines fonctionnalités qui ont été modifiées et d’autres qui sont apparues.
Mise à Jour des Vaisseaux

Le Starfarer apparu dans les hangars est maintenant pilotable (« Fly Ready »), il a été rejoint par sa version militaire, le Gemini.
Le Reliant, dans sa version de base (« Kore ») est maintenant disponible dans les hangars.
De part leur changement de statut, ces 3 vaisseaux sont remis en vente jusqu’au 20 juin 2016.
Persistance

C’est la grosse nouveauté de cette version. Vos acquisitions, votre porte-monnaie, votre réputation (et d’autres choses) seront sauvegardés.
Alpha UEC

Il s’agit d’une version temporaire de la monnaie UEC. Elle a été introduite pour tester les mécanismes monétaires du jeu.
Shopping

Plusieurs boutiques sont apparues et ont ouvert leurs portes aux joueurs :

Casaba Outlet sur ArcCorp et Port Olisar.
Cubby Blast sur ArcCorp.
Live Fire Weapons sur Port Olisar.
Garrity Defense sur Port Olisar.

Garde Robes

Une garde robe est apparue sur Port Olisar pour vous permettre de changer de vêtements, d’enfiler une tenue de ville, un scaphandre spatial ou une armure.
LiveWorks AR

La « Holotable » a disparu du hangar et un système de « Réalité Augmentée » (AR) est apparu via le mobiGlas pour vous permettre de modifier, configurer vos vaisseaux ou votre hangar.
Changement dans les Contrôles

Les modifications et les ajouts ayant été important dans cette version majeure, la liste des affectations de touches communément appelée « Key Binding » a été remaniée. Il vous est fortement suggéré d’en prendre connaissance avant de vous aventurer sur cette nouvelle version.
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Mar 12 Juil - 16:46

la station pirate qui devrais arrivé avec la 2.5 d'ici quelque mois
un aperçu du bengal (ils leur restent au moins 3 mois de taff pour finir le vaisseau selon leur dire)
et le future mobi glass

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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Sam 23 Juil - 18:03

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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Ven 5 Aoû - 14:52

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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Dim 7 Aoû - 7:50

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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Ven 19 Aoû - 21:10



la 2ieme est un peu longue mais ça vaut le coup



canard pc

Où en est la personnalisation des personnages ?

C'est du 3.0+, en fait ils ont un paquet d'idées la dessus. Y'a en premier la custom classique a la MMO (Genre taille des boobs, couleur des yeux, etc.), et après y'a leur Item 2.0 qu'ils recyclent a toutes les sauces.
En ce moment l'idée c'est qu'un perso sera avec plein de ports (comme sur les vaisseaux) ou différents trucs seront pluggables. Genre si tu te fais arracher le bras et que t'es envoyé dans une medbay pourrie, ben t'auras juste
un bras cybernétique a la place au lieu d'un bras normal.
Ils ont aussi l'idée de réutiliser ce qu'ils développent pour les skin personnalisé des vaisseaux. Genre dans le futur tu pourras faire un connie rose a pois bleu, et uploader la texture du logo de ce que tu veux.
(mais ils ont des soucis avec le contenu de ces textures genre potentiellement 18+).
EN fait, une armure dans le mode FPS sera une sorte de vaisseau sans la propulsion, avec potentiellement un shield, un powerplant et différentes parties interchangeables (genre changer une épaulière, une jambière, etc.).
Du coup les armures aussi seront skinnable et on pourra mettre nos textures dessus, genre le lapin de CPC sur le torse a gauche.
Faudra juste faire attention en mixant les armure aux performances de l'ensemble. Le gars parlait de faire gaffe a l'isolation thermique, ou en gros si tu vas sur un monde volcanique en armure super lourde ca va a peu pres parce
que t'es dans une grosse boite de conserve, mais par contre si tu vas dans un monde glacial avec juste une combinaison pour l'EVA, ben j'espere que t'as un veston en dessous parce que sinon tu vas te geler les couilles, en plus
d'endommager la combi.


-Quels sont les plans pour améliorer le maniement des tourelles ? Et quand arriveront t'elle ?

Alors les tourelles en fait, ca a été implémenté sans que le design soit impliqué, ils les ont faites un peu vite parce qu'ils voulaient sortir le multicrew. Maintenant le design est arrivé la dessus, et a rapidement dit que fallait
revoir assez fortement la facon dont elles sont gérés. Le soucis c'est que maintenant les codeurs sont passé a autre chose, et en gros le design attend d'avoir des codeurs de libre pour obtenir une implémentation de leurs idées.

Pour les autres, j'ai un peu zappé, navré :/ Par contre j'ai posé des questions a moi:

- Quid du modding client-side ?

En gros: ils s'en occupent pas, personne n'y pense. Par contre si on connait bien le format de fichier de cryengine, on peut modifier des fichiers, genre ceux des textures.
Faudra juste faire attention y'a deux-trois checksums de fait sur quelques fichiers, mais le checksum est validé en local, donc quite a patcher l'exe, c'est en théorie possible d'avoir des mods client side.


- Comment est-ce que la frustration et la récompense est gérée dans SC ? Et comment on fait pour que les gens qui ont que un aurora soit pas frustrés en voyant un idris débarquer ?

J'ai directement pu poser cette question a Chris Robert et Erin

La réponse tiens sur deux choses: Premièrement, le gameplay varie énormément avec la taille du vaisseau. De la meme façon que Tracer est pas jalouse de D.Va, ca dépend de ce que les gens veulent comme gameplay.
Deuxiémement: Leur alpha est publique, donc ils ont un feedback sur la sensation des joueurs qui est difficile a avoir avec des équipes de QA. Ils ont besoin d'écouter les gens jouant sur l'alpha pour pouvoir avoir plusieurs itérations dessus.


Et en vrac:

Ils étaient a deux doigts d'allumer subsumption pour de vrai dans la demo au niveau du marché et du bar. La y'a juste quelques rudiments, mais jusque y'a deux jour ils avaient une douzaine de NPC en plus a vivre dans la base.
Le bug qu'ils ne pouvaient pas montrer c'est qu'ils ont des soucis sur la navigation des NPC qui ne savent pas encore a quelle physical grid se repérer. Du coup les NPC qui marchent verticalement c'étaient un peu chelou.

Le hacking est terminé niveau design. Ce sera du PVP sur des écrans a la Deus Ex, juste en plus évolué pour que ce soit vraiment du skill based.
Ces cons vont brancher le truc sur leur super Item 2.0: en gros, si tu hacke, tu accede progressivement a tout le vaisseau, item port par item port.
Les gros vaisseaux vont devoir faire attention a cela, et ce sera un poste a part entière de faire la défense antivirale.
En gros si y'a que des gros nuls en hacking dans un javelin, mais que toi t'es fort en hacking avec ton laptop miséreux accroupis dans ton aurora, ben tu te connecte au javelin (ce qui t'expose a des retournement de situation ou c'est toi qui te fais hack)
comme y'a personne en face, c'est l'IA du Javelin qui fait ce qu'elle peut, mais si tu la poutre, ben tu es l'alpha et l'omega sur le vaisseau. Genre: tu condamne toutes les portes, tu coupe toutes les commandes du cockpit, tu coupe la génération d'oxygène,
t'attend un peu que tout le monde meurs a l'intérieur faute d'oxygène, et paf, t'as plus qu'a cueillir le javelin vide. (c'est l'exemple du gars, je l'invente pas)
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Nephesis
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Lun 22 Aoû - 12:17

Merci kuchu.

J'ai mon lot de petite news aussi tirée des questions à la Gamescom du 19/08/2016

Retour sur la Gamescom 2016 et Nouveautés de la 3.0

_Chris était nerveux à propos du déroulement de la démonstration en direct - des moments n'étaient pas prévu.
_Dans les essais précédents, Glen n'est jamais tombé à court de munitions et à toujours tué Melissa. Le personnage de Chris, dans le vaisseau n'avait pas d'armes.
_Ils étaient très heureux de pouvoir présenter le Dragonfly, qui a été rajouté dans sa boite que quelques jours auparavant. Avant, il était simplement entreposé. La boite a engendré de nombreux problèmes et cette dernière n'a pas fonctionné pour la présentation à la presse.
_Ces problèmes était en partie causés parce que le Dragonfly était dans une grille physique.
_ La démonstration pour la presse a été lancé environs 30 fois et a eu deux crashs.
_ L'équipe a particulièrement été chanceuse, notamment quand le Freelancer s'est posé et que le personnage n'a pas pu remonter de suite à bord.
_ La partie la plus importante à optimiser reste le code network.
_ Pour Chris Roberts c'est important que vous puissiez voir l'horizon des planètes en temps réel - les autres jeux ne le proposent pas.
_ À la CitizenCon les planètes auront une végétation, des océans - un peu comme Crysis - ce sera un skybox (procédé graphique permettant de donner, dans un espace tridimensionnel, l'illusion que cet espace est plus étendu qu'il ne l'est réellement) mais ça aura l'air réel.
_La station aperçue à l'entrée de Delamar est une station de basse orbite. La plupart des zones d’atterrissage comme Delamar ou ArcCorp en auront afin de pouvoir matérialiser un point pour les sauts quantiques.
_Sur les planètes rocheuse comme Delamar, vous pouvez atterrir n'importe où sans vous en soucier. Mais ArcCorp étant parsemée de villes, afin de limiter les problèmes, il y aura des entrées.
_ Si vous deviez vôtre trajectoire de ces tunnels, vôtre vaisseau sera redirigé automatiquement.
_ Beaucoup de planètes n'auront pas de limites (réglementations?), mais d'autres en auront pour assurer que tout le monde s'amuse.
_ Pour la 3.0 il y aura plus de stations spatiales modulables, les développeurs travaillent actuellement sur les éléments modulables.
_ Les développeurs prévoient de compléter chaque systèmes de lieux et de détailles avec une variété de textures différentes.
_ Dans un système entièrement conçu comme Stanton vous pourrez passer des dizaines d'heures à visiter et jouer. Pour un jeu normal, c'est beaucoup.
_ Les sauts quantiques sont limités à une vitesse de 0.2c et la taille du système est diminuée pour des raisons d'amusement bien que la technologie puisse être à l'échelle 1:1. Mais les voyages seraient trop longs.
_Les systèmes et planètes sont volontairement plus petits pour éviter de passer trop de temps à les voyager de part en part.
_ Dans cette configuration, il faut 40 minutes pour aller d'un système à un autre
_ Il faut que ce soit intéressant. Par exemple pour les transporteurs, il ne faut pas que les voyages soient instantanés, sinon ce serait un bon moyen de "farmer" de l'argent. Il faut donc qu'il y ait des risques et dangers pour que ce soit intéressant.
_ Des avaries pourront surgir, et vous ne serez pas à l’abri de changer un fusible en plein vol.
_ Dans la nouvelle itération des systèmes d'objets, certains éléments nécessiteront des consommables - ce qui devrait occuper les membres d'équipages.
_ Si vous souhaitez devenir transporteur, ne perdez pas de vue la capacité de soute d'un vaisseau ainsi que sa vitesse. Un Freelancer a moins de soute qu'un Starfarer, mais il va plus vite et permet de transporter une marchandise précieuse plus rapidement. Laissez un Starfarer s'occuper des minerais ou liquide, peut s'avérer plus judicieux.
_ L'achat et la revente de biens seront introduits dans la 3.0. Ce sera les bases de l'économie.
_ Vous pourrez vendre et transporter des choses mais aussi être un pirate, chasseur de primes ou un mercenaire.
_ Après la 3.0, viendra le minage, la recherche et le sauvetage et le pillage.
_ Pour le moment, il n'y a pas grand chose à faire à part explorer et se tirer dessus, mais la 3.0 introduira beaucoup de bases des mécaniques de jeu.
_ Un panneau de missions sera disponible dans la 3.0. Il y aura des missions plus ou moins aléatoires à remplir. Les missions scriptées auront leurs lots de personnages ambigus (ou non). Les missions seront beaucoup plus travaillées qu'actuellement.
_ Les missions seront parfois "en tiroir". En accomplir une en déverrouillera une seconde, et ainsi de suite.
_ Certaines missions seront aléatoires et géré par l'univers, d'autres seront scriptées (comme celle dans la démonstration)
_ Lorsque Chris et son équipe ont achevé les séances de captures de mouvements pour SQ42, il en ont réalisé pour l'univers persistant. Beaucoup d'entre elles seront réalisées dans un mois environ.
_ Il y aura un personnage comme Miles dans la plupart des lieux.
_ Les développeurs souhaitent que le contenu de l'univers persistant soit dynamique et réagisse en fonction de celui-ci.
_ Par exemple un journaliste annoncera ce qu'il c'est passé dans l'univers quelques jours auparavant.
_ Chris Roberts veut que ce soit vivant, que ça bouge et qu'il y ait une notion temporelle.
_ Chris Roberts ne veut pas de mise à jour annuelle, il veut que ce soit des ajouts constants et qu'il y ait des outils pour ça.
_ Il y aura des choses scriptées mais les développeurs veulent que l'amusement viennent des joueurs et de la façon dont ils interagissement avec l'univers.
_ Chaque objet vieillira, se détériorera et nécessitera d'être réparé.
_ Comme dans la vraie vie, vos vaisseaux nécessiteront des réparations. Cela sera pareil avec vôtre personnage, vous le verrez vieillir.
_ Chris veut que l'univers soit comme une histoire.
_ Austin n'a pas les équipements pour réaliser les captures de mouvements, tous les équipements ont été envoyés au Royaume-Uni. Il y a cependant un plus petit studio à Los Angeles pour les captures plus modestes.
_ Pour les captures plus imposantes, les développeurs feront appels aux studios Imaginarium, Pinewood ou Ealing studios. Mais pour SQ42, ils ne veulent pas tout le temps faire appel à eux.
_ Les grosses captures de mouvements seront pour la narration du jeu solo, et les plus petites pour l'univers persistant.
_ Le second épisode de SQ42 sortira certainement deux ans après le premier. Notamment parce que le premier sera très complet.

L'ambition de CIG est que Stanton (qui représente environs 40 lieux : planètes et stations compris) soit disponible avant la fin de l'année.
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Lun 22 Aoû - 17:36

Patch 2.5 :<pour cette semaine>

Le patch 2.5 arrive dans le « courant de la semaine » selon Chris Roberts, quelques bugs empêchent encore le déploiement live, et il devrait y avoir encore 1 ou 2 mises à jour sur le PTU d’ici là.

Lors de la conférence, CR a rappelé les nouveautés du patch 2.5 :

   La station GrimHex, une station pirate creusée dans un astéroïde de la ceinture d’astéroïdes de Yela (une lune de Crusader), dans laquelle vous réapparaissez lors que vous avez le statut de hors-la-loi.
   Le MISC Reliant & les variantes Cargo et Passenger de l’Argo sont flight ready.
   Les prémices du nouveau système d’atterrissage (il sera présenté plus en détail lors du déploiement live du patch 2.5).
   Un nouveau canon laser taille 5.
   Des améliorations sonores et sur certains effets visuels (explosions…).




Patch 2.6 :<avec de la chance octobre>

Le patch 2.6 introduira le module FPS tant attendu, « Star Marines » !

Star Marine est un module FPS indépendant qui vous plongera dans des arènes multi-joueurs. Il contiendra des zones de combat classique et zéro gravité, il faudra travailler en équipe de manière tactique pour terrasser le groupe ennemi !

Afin de rendre le module digne des plus grands FPS, le système d’armement FPS sera mis à jour, ainsi que les contrôles et mouvement en zero-G et en FPS de manière globale. Le patch introduira également les prémices d’un système de création d’avatar.

Il y a un autre module qui sera à l’honneur dans la patch 2.6, il s’agit de l’Arena Commander. Le module de simulation de dogfight à aussi le droit à une mise à jour, au menu :

   Une amélioration des contrôles des vaisseaux et de gameplay.
   De meilleurs mode de caméra.
   Un nouveau circuit de course (GrimHex).
   Une nouvelle arène deathmatch !

Parmi les autres nouveautés du patch : 2 nouveaux vaisseaux seront flight ready, le Drake Herald, ainsi qu’une nouvelle variante du Vanguard, nommée Hoplite !

patch 3.0 :<fin d'année>

Le voici le voilà, le gros morceau de la conférence, le patch 3.0 ! Anciennement nommé 2.7, ce patch sera tellement énorme en terme de contenu que CR a décidé de la classer comme patch majeur, d’ou son changement de dénomination.

Nous avons pu voir une vidéo de gameplay du patch 3.0 (jouée en direct !) que je vous invite à visionner par ici, ou bien par là pour la version courte si vous êtes pressé !

Il est difficile de retranscrire précisément une vidéo en texte, je vous donc vous lister la liste de nouveautés annoncées par CR du patch 3.0, ainsi que les nouveautés constatées dans la vidéo, pour vous donner une idée concrète du contenu du patch 3.0 (la liste, bien qu’énorme n’est surement pas exhaustive) :

   Déploiement des planètes procédurales (possibilité d’atterrir sur les planètes sans transition).
   Déploiement du système Stanton dans sa globalité : Planètes ArcCorp, Hurston, Microtech, Crusader, et plus de 30 stations spatiales, lunes, ceintures d’astéroïdes, objets divers…
   Déploiement de la planète Delamar, et de sa base minière Lesvki (temporairement déployée dans le système Stanton, en attendant que la technologie de voyage inter-système soit déployée).
   Levski a un esprit GrimHex, possède 4 hangars, un lobby, puis entre autre un marché avec plusieurs échoppes, un bar, un hôpital.
   Introduction des professions « basiques » : commerce, transport de marchandises, piraterie, mercenariat, chasseur de primes…
   Déploiement des prémices de la subsomption, avec l’apparition de PNJ actifs (qui font leur vie, vous adressent la parole quand vous passez près d’eux, interagissent avec des objets, respectent un cycle jour/nuit, et proposent des missions).
   Déploiement des technologies suivantes : Item 2.0 (réfection totale du système d’objets et de leur utilisation, remplacement du bouton « USE » par un système d’utilisation complexe, à choix multiple selon l’objet en question…), StarNetwork 1.0 (amélioration du code du jeu, pour de meilleures performances, et pour à terme créer de plus grandes instances tout en gardant une stabilité de jeu), Subsomption 1.0 (voir plus haut), Mission 1.0 (système de missions complexes, à choix multiples, avec parties facultatives, réactions des PNJ en conséquences des choix de missions, etc…)
   Nouvelle interface du mobiGlas.
   Nouvelle interface de vaisseaux (au moins sur le Freelancer).
   Messages vidéos sur le mobiGlas.
   Messages vidéos sur un écran de contrôle de vaisseau.
   Prémices de la carte stellaire a bord d’un vaisseau.
   Dommages capitaux sur les grands vaisseaux (exemple avec une épave de Starfarer dans la vidéo).
   Drake Dragonfly et Ursa flight et « ground » ready.
   Grabby hands (technologie pour saisir des objets).
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Ven 26 Aoû - 18:05


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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Sam 27 Aoû - 11:47

merci pour ses infos
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MessageSujet: Re: star citizen     star citizen  - Page 13 Icon_minitime1Lun 29 Aoû - 19:27



Que pouvons-nous attendre du système d'organisation 2.0 ?


- Trop tôt pour en parler, mais ce point sera évoqué lors de la CitizenCon.

Qu'advient-il des modders ? Il y a-t-il déjà des outils créés pour eux ?


D'abord nous-nous concentrons sur nos propres outils que nous utilisons pour nos technologies afin de créer des planètes et systèmes solaires et que les gens puissent y jouer. Une fois qu'ils seront pleinement opérationnels nous les mettrons à disposition du plus grand nombre mais ce n'est pas une priorité maximale. Mais le modding est toujours d'actualité et les équipes feront en sorte que les outils soient faciles à utiliser.

Beaucoup de personnes souhaitent savoir à quel point la Réalité Virtuelle sera implantée. Avez-vous eu des problèmes avec les animations ?


L'implantation de la RV est plutôt aisé depuis que nous avons tout unifié avec un modèle à la troisième et première personne. À la première personne nous avons stabilisé la vue comme peut le faire le cerveau. Cela fonctionne de la même manière pour une animation. Nôtre but à long terme est d'avoir une réalité virtuelle la plus naturelle possible. Des développeurs travaillent déjà sur une version VR dans le CryEngine mais nous sommes très occupés à créer du contenu comme des planètes.

À quel point la génération procédurale de Star Citizen sera différente de celle de No Man's Sky ?

Nous avons une toute autre approche, je ne suis pas intéressé par avoir un million de systèmes solaire placés aléatoirement ensemble. Mais plutôt par des planètes qui sont construites par des artistes et développeur qui placent rapidement les montagnes, les océans, les déserts et forets grâce à la technologie procédurale. Tout cela sera placé spécifiquement par un artiste.

Et nous créons ensuite un modèle à partir de ça pour créer tout un monde avec des biomes désertiques, forestiers, etc. Nous permettons à nos artistes de créer des détails avec une fidélité digne de Crysis mais à une échelle planétaire.

Nos artistes peuvent donc générer rapidement une zone mais ne le font pas simplement en appuyant sur un bouton comme l'a fait NMS. Les planètes auront de nombreux détails, et c'est ainsi que nous bâtissons un monde qui semble réel et que l'on veut explorer. Tout cela en étant multijoueurs, vous pourrez tout explorer en équipe. Mais nous devons admettre que NMS est impressionnant de par sa technologie.

Nous souhaitons que vous puissiez jouer dans un système pendant des centaines d'heures tellement il y aura de détails à voir ou explorer sans passer d'un système à un autre.

Comment le style de jeu sera impacté d'un joueur seul à une petite organisation jusqu'au plus grosses ?

Je pense que nous concevons Star CItizen comme si vous étiez un seul joueur, un membre d'une petite équipe ou un membre d'une grosse organisation : en faisant une multitude de choses. Et nous rajoutons au fur et à mesure des points d’intérêts, que tout le monde peut faire dans la même instance. Et c'est comme ça que vous pouvez être amené à construire des bases en étant seul ou en équipe, et y placer des boucliers pour ne pas être vus d'autres joueurs. Cela ouvre des options de jeu avec des camps de pirates, des missions de sauvetages, etc...


Donc nous serons en mesure de coloniser des planètes, astéroides, lunes et y installer un campement ?

Ca dépendra de l'endroit, mais oui ; avec la technologie actuelle nous pouvons faire bien plus qu'auparavant. Comme par exemple avoir un plus grand nombre de joueurs dans une instance. Je pense qu'il y a possibilité que les gens puissent trouver un coin et y construire leurs bases.
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